Натискаючи “Прийняти всі куки”, від підтверджуєте свою згоду на зберігання файлів cookie на вашому пристрої для покращення навігації сайту, аналізу використання сайту та допомоги в наших маркетингових зусиллях. Перегляньте нашу Політику використання файлів cookie для отримання додаткової інформації.

Зв'яжіться з нами

Галочка іконка
Дякуємо!
Ваша заявка отримана.
Ой! Щось пішло не так під час відправлення форми.

Підпишіться на наші оновлення

Галочка іконка
Дякуємо!
Ваша заявка отримана.
Ой! Щось пішло не так під час відправлення форми.
DSP
Fusify
in-app

Міфи про In-App: як влаштована реклама в мобільних застосунках і хто її насправді дивиться

In-App реклама досі виглядає для багатьох агентств та брендів як щось трохи підозріле. Ніби знайома логіка, але з якимись «своїми правилами».

Короткий зміст статті:

In-App реклама досі виглядає для багатьох агентств та брендів як щось трохи підозріле. Ніби знайома логіка, але з якимись «своїми правилами». Цей канал часто відкладають «на потім»: спочатку веб, потім відео, а з застосунками розберемося окремо. І майже завжди причина однакова: відчуття, що всередині застосунків все заплутано, менш прогнозовано та потребує окремої експертизи.

Та парадокс у тому, що In-App, мабуть, найменш «екзотичний» канал із тих, які сьогодні використовують бренди.

TL;DR

  • In-App реклама працює через той самий OpenRTB-аукціон, що й веб.
  • Застосунок не обирає рекламу — лише момент її показу.
  • Уся логіка таргетингу знаходиться поза застосунком.
  • Креативи з вебу зазвичай працюють без змін.
  • Метрики стандартні: покази, охоплення, частота.
  • Аудиторія застосунків давно ширша і платоспроможніша, ніж здається.

Що таке реклама in-App

In-App inventory — це programmatic-реклама всередині мобільних застосунків, де сам застосунок лише створює точку показу, а рішення про рекламу приймаються зовнішніми платформами через аукціон на основі даних про користувача.

Простими словами, це рекламні покази всередині мобільних застосунків, які продаються через programmatic-екосистему за тією ж логікою, що і веб-інвентар.

Історичні цикли

І що цікаво, це вже не вперше ринок так реагує на новий тип інвентарю. 

Схожа історія вже була з мобільним вебом у 2016 році. Коли частка web мобайл-трафіку почала стрімко зростати, багато рекламодавців просто відключали його. Не тому, що він не працював, а тому, що його було складніше вимірювати звичними інструментами.

На певному етапі це виглядало як абсурд: частка web мобайл-аудиторії вже перевищувала третину, а іноді й половину трафіку, але бюджети туди не йшли. Причина – відсутність звичних метрик і довіри до них.

In-App сьогодні частково проходить той самий шлях. Адже з’являються ті самі питання про вимірювання, логіку роботи і «складність» середовища.

Як правило, за ними стоять одні й ті самі міфи.

Міф №1: «У застосунках сидять лише діти»

Це один із найсильніших бар’єрів, який досі впливає на рішення брендів. За даними дослідження PubMatic Brand & Mobile Gaming, 70% маркетологів в APAC уже використовують in-app рекламу, але лише 52% запускають рекламу саме в іграх. Головна причина живе у стереотипах: багато брендів досі вважають, що ігрова аудиторія не відповідає їхнім цінностям або складається переважно з молодих чоловіків, хоча насправді це значно ширша й платоспроможна аудиторія.

Якщо ж подивитися на те, як люди реально користуються телефоном, цей міф розсипається дуже швидко.

Користувач не живе окремо в «світі застосунків» і окремо  у «світі вебу». Це одна й та сама людина, яка протягом дня перемикається між форматами: читає новини, заходить у банкінг, дивиться відео, грає в ігри.

Та аудиторія ігор  вже давно не дитяча (ну, добре, не суто дитяча). Багато з них мають дуже чіткий портрет аудиторії: чоловіки/жінки 25–44 років, користувачі з регулярними витратами всередині апок, люди з конкретними інтересами.

У багатьох випадках ця аудиторія на порядок передбачуваніша, ніж у вебі. Але ринок продовжує її недооцінювати — просто за інерцією, адже не розуміє, кому та як показуватиметься його оголошення.

Розповідаємо.

Як виглядає показ реклами зсередини

Якщо максимально спростити, застосунок робить лише одну річ, а саме визначає момент, коли має з’явитися рекламне оголошення.

Це може бути:

  • завершення рівня у грі;
  • перехід між екранами;
  • спроба отримати бонус;
  • будь-яка інша логічна точка всередині сценарію.

На цьому його роль фактично закінчується. Застосунок не аналізує користувача і не обирає рекламу. Він просто каже: «зараз є місце для показу» та відправляє запит.

Що відбувається після цього запиту

Далі починається частина, яка дуже добре знайома всім, хто працює з програматиком. SDK (software development kitвбудований у застосунок технічний модуль, який відповідає за показ реклами) відправляє запит із базовими даними: ідентифікатор користувача, інформація про застосунок, іноді гео. І на цьому рівні ніякої складної логіки ще немає.

Потім запит потрапляє в SSP, де може бути доповнений даними, і далі — у DSP.

І вже там відбувається головне:

  • система дивиться, що їй відомо про користувача;
  • співставляє дані  з активними кампаніями;
  • робить ставку (bid);
  • виграє той, хто запропонував більше

Після цього реклама повертається назад у застосунок і демонструється користувачу.

Важливо: вся ця логіка живе поза застосунком. Сам застосунок у цьому процесі є лише точкою входу.

Міф №2: «В In-App є окрема прихована логіка реклами»

Це ще один поширений страх, що потрібно буде розбиратися з чимось принципово новим. Насправді ж усе навпаки. Під капотом маємо той самий OpenRTB-аукціон. Різниця лише в технічній реалізації: у вебі за розміщення інвентарю відповідає код JavaScript, у застосунках це робить SDK.

Але принцип той самий:

DSP отримує запит → оцінює користувача → робить ставку → перемагає найвища. Ніякої окремої «логіки In-App» не існує.

Міф №3: «Метрики не вимірюються»

Це упередження, як ми вже згадували вище, знайоме ринку ще з часів мобільного вебу. Тоді цю найдинамічнішу частину трафіку просто відключали, не тому, що він якось не так працював, а тому, що його не вміли нормально вимірювати.

З In-App ситуація схожа. Але у базіі, все працює так само:

  • покази фіксуються;
  • охоплення доступне;
  • частота контролюється.

Для рекламних кампаній, особливо тих, які спрямовані на awareness, цього більш ніж достатньо.

Хто насправді вирішує, яку рекламу показати

У багатьох клієнтів, які тільки починають відкривати для себе чарівний світ in-app, панує інтуїтивне відчуття, що кожен застосунок збирає та зберігає дані про користувача й видає їх як з чорної скриньки. Та на практиці він майже нічого не знає про користувача

  • Він не знає, що ви шукали авто.
  • Не знає, що ви клікали на рекламу вчора.
  • Не знає, що ви витрачаєте гроші в інших апках.

Але про все це знають зовнішні системи.

Саме вони формують профіль юзера й вирішують, яку рекламу показати. Тому оголошення у грі привʼязане не до гри, а до людини, яка вже багатенько наслідила у цифровому середовищі. А вплив  самого застосунка на рекламу обмежений:

  • кількістю рекламних блоків;
  • частотою показів;
  • мінімальною ціною;
  • списком заборонених рекламодавців.

Усе інше вирішує аукціон, а більшість інвентарю продається не напряму, а через програматик.

Міф №4: «В In-App складно контролювати brand safety»

Ще одне поширене побоювання: начебто в застосунках складніше контролювати, де саме з’являється реклама. Логіка на перший погляд зрозуміла: менше прозорості, інший тип середовища, немає звичного контентного контексту, як у вебі.

Але на практиці все часто працює навпаки.

У вебі основну «загрозу» створює сам контент. Він постійно змінюється і не завжди передбачуваний: сьогодні це нейтральна стаття, а поруч вже може з’явитися чутлива тема або новина, яка може створити небажаний ризик для бренду.

У застосунках середовище значно стабільніше. Гра завжди лишиться грою. Якщо це пазл, він не перетвориться на новинний сюжет або кризовий контент. Тематика застосунку зазвичай чітка і не змінюється динамічно.

Саме тому контроль часто зводиться до простих рішень:

  • виключити певні категорії (наприклад, шутери);
  • залишити безпечні жанри (казуальні ігри, пазли);
  • працювати з чітко визначеними тематиками.

Саме тому In-App у багатьох випадках дає навіть більш передбачуване і контрольоване середовище, ніж веб.

Міф №5: «Брендам важко визначити, які застосунки купляти»


Багато хто думає, що рекламодавець обирає конкретну гру чи застосунок, ніби це магазин на полиці. Насправді бренд купує аудиторію, а не обкладинки ігор чи застосунків.

Останні у цьому випадку є лише контекстом: вони визначають, де показати рекламу, але не кого показати.  Саме тому In-App так добре масштабується: можна працювати не з окремими майданчиками, а з потрібною аудиторією як такою.

Ба більше: соціально-демографічний профіль аудиторії сьогодні визначається з високою точністю. DSP-платформи спираються на міжнародні дослідження, великі масиви поведінкових даних та AI-алгоритми, які з високою ймовірністю допомагають ідентифікувати ядро аудиторії за статтю, віком та патернами поведінки.

Простими словами: гра виступає сценою, а гравець (юзер) — головним глядачем, якого ви хочете досягти.

Висновок

In-App реклама здається складною, поки не розкласти її на прості частини. Застосунок відповідає лише за момент показу, за все інше — ринок і технології. І головне: це не новий хаос зі своїми правилами, а перевірений програматик, який просто перемістився туди, де сьогодні справжній користувач.

Контролюєте покази, зберігаєте метрики, працюєте з тими ж креативами — і отримуєте реальний, вимірюваний результат. 

А головне — саме в In-App сьогодні живе одна з найактивніших і найплатоспроможніших аудиторій: люди, які звикли проводити час у мобільному середовищі, взаємодіяти з сервісами та приймати рішення про покупки буквально в кілька тапів.

Найпоширеніші запитання

Чи є там платоспроможна аудиторія?

Так, аудиторія In-App часто недооцінюється ринком. Вона активна, готова взаємодіяти з контентом і здійснювати покупки, особливо у категоріях ігор, lifestyle і сервісів. Використовуючи ці дані, можна ефективно залучати клієнтів з високою купівельною спроможністю, не переплачуючи за охоплення.

Чи безпечне це середовище для бренду?

Так, In-App середовище часто навіть більш передбачуване, ніж веб. Завдяки чіткій тематичній спрямованості застосунків, можна легко уникати небажаного або токсичного контенту. Якщо для бренду важлива безпека, In-App дозволяє налаштувати покази саме там, де контент відповідає вашим стандартам.

Чи можна контролювати аудиторію?

Так, аудиторію можна точно таргетувати через DSP та дані про користувачів. Ви можете вибирати потрібну демографію, поведінкові патерни, інтереси або категорії застосунків. Це дає змогу працювати з реальною аудиторією, яку ви хочете залучити, і не витрачати бюджет на тих, хто нецікавий вашому бренду.

Чи відрізняється закупівля від вебу?

Закупівля In-App реклами відбувається за тими ж принципами програматика, що й веб. Використовуються ті ж аукціони, ті ж DSP і логіка роботи з даними практично не змінюється. Це означає, що не потрібно вчитися новим процесам — ви працюєте з знайомим інструментарієм, але досягаєте користувачів у

Чи потрібно створювати окремі креативи для In-App?

У більшості випадків немає потреби. Ті самі креативи, що ви використовуєте для вебу, цілком працюють у In-App середовищі. Це означає, що ви не витрачаєте додатковий бюджет або час на нові матеріали — ваша реклама просто потрапляє до користувача там, де він зараз активно проводить час.

Читайте також

DSP
Fusify
in-app
Читать статью
Media Buying
DSP
Header Bidding
MarTech
Читать статью
© 2026 Авторські права Fusify.io. Всі права захищені.

Підпишіться на наші оновлення

Галочка іконка
Дякуємо!
Ваша заявка отримана.
Ой! Щось пішло не так під час відправлення форми.